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Les règles du jeu de rugby Planète Ovalie

 

Aperçu des règles du jeu

Vous aimez l'étendue des actions possibles dans le rugby, appliquez les dans Planète Ovalie !

Les règles du rugby vous paraissent complexes ! Planète Ovalie va vous aider à les découvrir et progresser en douceur, de manière ludique. Voici un aperçu de l'ensemble des règles de Planète Ovalie en attendant sa sortie prévue pour la coupe du monde, début septembre 2007. (Pour des raisons évidentes de confidentialité et jusqu'à la mise en vente du jeu, les régles pésentées sur le site sont simplifiées)

Niveau découverte du jeu de rugby Planéte Ovalie Niveau avancé du jeu de rugby Planéte Ovalie Niveau expert du jeu de rugby Planéte Ovalie
Passe au rugby

Passe

Terme utilisé lorsqu'un joueur lance le ballon à un autre joueur. La passe doit se faire d'avant en arrière.
Il existe 2 types de passes. Le joueur place le ballon sur la figurine qui doit recevoir la passe. Celle-ci doit être placée sur une ligne située au même niveau ou derrière le porteur du ballon. Le joueur lance le dé puis vérifie s'il a réussi sa passe.
Coup de pied au rugby

Coup de pied

Cela consiste dans la propulsion du ballon avec la jambe, ou le pied entre le genou et les orteils.
Un coup de pied ne peut traverser que 3 zones au maximum (voir fiche terrain).
La zone où se trouve la figurine qui donne le coup de pied compte comme une zone.
Pour un coup de pied restant dans le champ de jeu, le joueur place le ballon dans la limite des 3 zones puis lance le dé.
Pour un coup de pied direct en touche, le joueur place son ballon à l'endroit où il veut que le ballon atterrisse sur l'une des cases fictives qui longe la ligne de touche (la touche ne compte pas pour une zone supplémentaire) et lance le dé.
Plaquage au rugby

Plaquage

Il y a plaquage lorsqu'un joueur porteur du ballon et sur ses pieds dans le champ de jeu est simultanément tenu par un ou plusieurs adversaires, qu'il est mis au sol et/ou que le ballon touche le sol.
Deux actions de plaquage possibles :

- Pendant le tour de l'adversaire
-
Pendant son tour, en déplaçant l'une de ces figurines sur l'une des cases jumelées au porteur du ballon
Ramassage de ballon au rugby

Ramassage

Action de ramasser le ballon au sol.
Pour ramasser un ballon au sol, il suffit de se placer sur une case à côté.
Mêlée au rugby

Mêlée

Une mêlée est formée dans le champ de jeu quand huit joueurs de chaque équipe, liés entre eux sur trois lignes pour chaque équipe, se joignent à leurs adversaires de façon que les têtes des premières lignes soient imbriquées.
La mêlée se situe à l'endroit de la faute (pénalité, en avant, ...) c'est-à-dire que la 1ère ligne de l'équipe offensive se place sur la ligne où se situe le ballon.
Maul (ou  mêlée spontanée)

Maul (ou mêlée spontanée)

Il y a maul lorsqu'un joueur portant le ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu'un ou plusieurs coéquipiers du porteur du ballon se lient à ce dernier.
Un joueur peut attraper le ballon de volée s'il se trouve à une distance de déplacement inférieure à celle qui le sépare du point de chute du ballon. Le défenseur peut, pendant le tour de l'attaquant, déplacer sa figurine la plus près sauf si l'attaquant en dispose d'une plus proche que la sienne. On privilégiera la figurine qui se trouvera la plus proche du point de chute. Si égale distance entre 2 figurines, on favorisera la défense. Le joueur lance alors les dés.
Touche au rugby

Touche

Terme qui désigne la remise en jeu du ballon quand celui-ci est sorti du terrain par les lignes de touche.
Il y a touche lorsque le ballon sort de l'espace de jeu, soit parce qu'une figurine est poussée en touche (voir « Plaquage »), soit lors d'un coup de pied.
La touche est formée par les avants de part et d'autre de l'endroit de la sortie de balle, il faut laisser un couloir (1 case) entre les deux lignes. Pour une équipe formée avec 3 joueurs, le lanceur sera fictif, tous les avants formeront l'alignement.
Esaie au rugby

Essai

Action qui consiste à aplatir le ballon dans l'en-but adverse à l'aide de la main, du bras, ou de toute partie du corps au-dessus de la taille.
Pour marquer un essai, il suffit que la figurine porteur du ballon passe la ligne d'en-but adverse et que le joueur précise qu'il aplatit. Un essai réussi vaut 5 points.
Transformation(Coup de  pied de transformation)

Transformation (Coup de pied de transformation)

Ce coup de pied ne peut être effectué qu'après avoir marqué un essai..
Chaque essai marqué donne lieu à une tentative de transformation qui consiste à faire passer le ballon entre les barres des poteaux adverses et au dessus de la barre transversale à l'aide d'un coup de pied. Le coup de pied est donné sur une ligne passant par l'endroit où l'essai a été marqué, le ballon étant posé sur le sol (comme pour une pénalité). Une transformation réussie rapporte 2 points.
Pénalité

Pénalité

Sanction donnée à l'équipe adverse lorsqu'une faute est commise par un joueur.
Il y a pénalité à la suite d'un hors-jeu (à surveiller sur certaines phases de jeu : coup de pied, mêlée, maul, ...), d'une obstruction, d'un écroulement du maul,.... Une pénalité n'est pas obligatoirement annoncée si l'action profite à l'équipe adverse ce qui s'appelle jouer l'avantage.
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